domingo, agosto 02, 2009

La era eléctrica, educación y adicciones

La era eléctrica que anunciaba Marshall McLuhan avanza con pasos agigantados. La idea de vivir en una aldea global cobra una azulada realidad con la aparición de internet. Los datos actuales revelan la importancia del uso inteligente de los hipermedios en los países pobres. Es posible crear formas distintas para aprender, estudiar, trabajar y conseguir un mejor nivel de vida:

México enfrenta rezago en el uso de internet de banda ancha, lo cual genera retraso en economía, competitividad y desarrollo social, por lo que es relevante impulsar una agenda digital exitosa y establecer un marco jurídico apropiado que dé cuenta de los cambios tecnológicos.
De acuerdo con un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit (CIU) si en el país se lograra desplegar el uso de esa herramienta tecnológica, impulsada por una agenda digital exitosa, con sólo 10 puntos porcentuales de incremento a la actual penetración de conectividad, se estimularía el crecimiento económico en una tasa cercana a 5.2 por ciento en un lapso de seis años. El análisis realizado por la firma de consultoría detalla los beneficios que ofrece un mayor acceso a internet de banda ancha en un periodo de seis años, pues de lograrlo, esto daría a México un incremento en el producto interno bruto (PIB), que alcanzaría 174 mil 850 millones de pesos, lo que equivale al doble del presupuesto asignado a la Secretaría de Salud para 2009.
En el documento se establece también que en términos de educación, “un estudiante con acceso a computadora e internet tiene una clara ventaja para desarrollar las habilidades indispensables para la sociedad del conocimiento, por lo que se contribuye a la educación, incrementando 1.32 años la escolaridad nacional. Pero en términos cuantitativos se logra mayor cobertura escolar, volumen de contenidos educativos, educación a distancia, se compensa el déficit de profesores, y cualitativamente la calidad de la educación mejora sustancialmente.

Uno de los procesos que impulsaron el uso de internet en las personas comunes y corrientes fue el proceso de búsqueda. Sin poder llegar al lugar en donde se localiza la información que buscamos, internet sería un servicio bastante inútil. La experiencia de intenet sería otra sin las aportaciones del servicio de búsqueda de Google:

Microsoft y Yahoo anunciaron tener un acuerdo por diez años para unir sus sistemas de búsqueda y publicidad, en un intento por presentar una mayor competencia a Google. Este acuerdo permitirá que el nuevo motor de búsqueda de Microsoft Bing pueda utilizar el sistema de Yahoo mientras esta última se encargará de la parte comercial utilizando tecnología de Microsoft. Microsoft pagará una comisión inicial a Yahoo y el punto principal del acuerdo, que se irá implementando en distintas fases, es que ambas compañías compartirán ingresos. Está previsto que el acuerdo se cierre a principios de 2010 y que se mantenga efectivo durante diez años.

Una batalla que sigue librándose y que definirá el futuro de internet será la gratuidad de la información. Esta lucha distingue aquellos que defienden el cobro de la información de aquellos que buscan que la información sea gratuita y compartida:

La batalla sobre el uso de imágenes de una galería de arte británica por parte de Wikipedia se ha intensificado. La enciclopedia ha acusado al National Portrait Gallery, Galería Nacional del Retrato (NPG, por sus siglas en inglés) de traicionar su misión de servir al público. Sin embargo, la galería argumentó que necesita recuperar el costo de un millón de libras (un millón 650 mil 983 dólares) de su programa de digitalización y acusa a Wikipedia de distorsionar los acontecimientos.

Se pueden imaginar miles de aplicaciones y de dispositivos para aprender, para conocer, para explorar, para expander la mente:

Al recorrer una ciudad o zona arqueológica, no siempre se puede contar con un experto que ofrezca información detallada sobre el sitio. Eso motivó a un grupo de emprendedores chiapanecos a diseñar una aplicación para dispositivos móviles como el iPhone y el iPod, que permite a los visitantes recorrer a su ritmo y conocer más sobre los espacios, a través de audio, videos, animaciones y fotografías. La empresa U-Tour fue reconocida recientemente en la categoría de cultura y patrimonio del World Summit Award, una iniciativa de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) que distingue los contenidos Electrónicos. Rodolfo Laddaga, director de U-Tour, asegura que esta tecnología busca enriquecer la visita de los turistas, “Que te lleves algo, que podamos llevarte al pasado para que te des una idea. Todos cuando estamos en esos lugares, por más que te expliquen, es difícil imaginarte una civilización de hace años”, comenta. Este producto no es un recorrido virtual, como los que diversos museos ofrecen en sus sitios web para que el usuario pueda “visitar” desde la comodidad de su hogar el espacio, sino que se trata de “visitas guiadas multimedia”.

La biblioteca infinita que imaginaba Jorge Luis Borges comienza a tener una posibilidad real de ser creada. Cada día más bibliotecas en el mundo buscan que sus libros sean digitalizados y se puedan acceder gratuitamente a través de internet:

Una biblioteca en España digitaliza sus libros. Los textos digitalizados son los que están libres de derechos de autor y pueden consultarse a través de la página http://books.google.cat. Entre los libros que ya se pueden accesar íntegramente, la mayoría editados en el siglo XIX, destacan ''Don Joan de Serrallonga'' (1868), de Víctor Balaguer; ''Cuentos del avi'' (1867), de Serafí Pitarra; ''Crónica catalana'' (1860), de Ramón Muntaner; ''Espill o llibre de les dones'' (1865), de Jaume Roig, y ''El criterio'' (1862) de Jaume Balmes. Se espera que ambas empresas digitalicen un total de 100 mil textos y que también arranque en los próximos días un proceso similar con otras cuatro bibliotecas catalanas: la de Montserrat, la del Ateneu Barcelons, la del Centre Excursionista de Cataluña y la Biblioteca Pública Episcopal del Seminario de Barcelona.

Las casas editoriales comienzan a poner atención al libro digital, se piensa que serán los libros escolares y académicos los primeros que den el paso a la vida eléctrica:

Para Pedro Huerta, director de Random House Mondadori-México, estamos en un proceso que podría transformar de manera radical a la industria editorial en todo el mundo. “La generación de los 90 lo único que conoce son las tecnologías. En el presente año van a entrar a la universidad y consumir contenidos de manera digital; para ellos se convertirá en algo normal. En un futuro, sobre todo las editoriales dedicadas al texto, van a tener que darse cuenta de que los estudiantes van a estar con su computadora bajando su contenido, para lo cual ya habrán tenido que vender una suscripción a las universidades o a sus bibliotecas. “El modelo de negocio de estas editoriales va a cambiar en el sentido de que tendrán que vender suscripciones y no libros impresos a los acervos de las bibliotecas de las universidades”. De acuerdo con estimaciones del grupo editorial, en el año 2015, 80 por ciento de las ventas de una editorial como Trillas, McGraw Hill o Pearson van a ser digitales y sólo 20 por ciento se harán en papel; mientras que para las editoriales de interés general será justo al revés: 20 por ciento serán digitales y el restante en papel.

La vida digital y virtual también traerá nuevos problemas, nuevas adicciones, nuevas consecuencias:

Mientras la crisis se extiende por el mundo, algunos se refugian en un regazo virtual que les conduce a la 'ciberdependencia', un problema que en países como China, Corea del Sur u Holanda es tratado como una patología social en centros de rehabilitación para adictos al videojuego. La fundadora de la organización estadunidense de ayuda a ciberdependientes "Online Gamers Anonymous", Elizabeth Woolley, explicó que la situación empeorará. "Cada vez hay más gente enganchada. De aquí a un año habrá incluso un mayor incremento de aquellos que quieran dejarlo: serán los que comenzaron a jugar compulsivamente en tiempos de crisis, escondiéndose en su mundo virtual", afirmó Wolley. Esta adicción a los videojuegos afecta a personas de todas las edades, que juegan sin apenas descanso hasta 16 horas diarias, y que acaban perdiendo el contacto con amigos y familiares, descuidando su mente y su cuerpo, según Wolley.

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