sábado, octubre 04, 2008

Videojuegos: los útiles escolares del futuro

Como en las novelas de ciencia ficción de la década de 1970, los videojuegos llegarán a las escuelas como útiles escolares:

Los juegos de video serán parte de la lista de útiles escolares en un futuro cercano. O al menos, así lo considera Laura Méndez, doctora en psicopedagogía por la Universidad de Córdoba. “Un grupo de profesores de varias universidades llevamos cerca de 12 años trabajando y explorando cómo los niños se relacionaban con los diferentes medios en el aula, así llegamos al videojuego, un medio con el que más conviven los niños”. Méndez y su equipo descubrieron que un software diseñado originalmente sólo para entretener, puede convertirse en una herramienta educativa. “También creemos que la escuela debe alfabetizarlos (a los niños) en estos nuevos medios, pero no sólo enseñarlos a usarlos, sino que puedan entenderlos y sean críticos en su utilización.”

La SEP abrirá cuentas de correo electrónico a estudiantes de bachillerato y profesores. Esta estrategia pretende reducir la brecha digital:

La Secretaría de Educación Pública (SEP) abrirá una cuenta de correo electrónico a poco más de un millón de alumnos de bachillerato en todo el país, que incluirá a maestros y trabajadores administrativos de los planteles de educación media superior federales, informó la titular de esa dependencia. El objetivo, aseguró, es lograr el intercambio de experiencias formativas, conocimientos y apuntes de investigación, lo que permitirá a estudiantes y docentes acceder a los archivos personales de sus computadoras desde cualquier parte del mundo sin la necesidad de utilizar su equipo particular, ya que cada cuenta tendrá una capacidad de memoria de 5 gigabytes.

Pero, la situación no es sencilla, no hemos avanzado los suficiente en el área de desarrollo tecnológico y ciencia:

Para incrementar el crecimiento económico, la Ciudad de México debe aprender a utilizar el conocimiento como un recurso más, que le permita llegar a ser una capital del mundo basada en la tecnología y la innovación, advirtió Alvin Toffler. El autor destacó las ventajas que genera adoptar el conocimiento como medio de sustento para los habitantes de la metrópoli mexicana.

México continúa en la posición número 44 a nivel mundial en materia de competitividad tecnológica, según el "Indice de Competitividad en Tecnología de la Información (TI)" que encabezó Estados Unidos a nivel global y Chile entre las naciones de América Latina. El estudio realizado por la Unidad de Inteligencia de The Economist para la Business Software Alliance (BSA) revela que en comparación con 2007, este año México retrocedió en aspectos como desarrollo de capital humano para la industria, así como en investigación y desarrollo.

La presidenta de la Academia Mexicana de Ciencias (AMC), Rosaura Ruiz Gutiérrez, advirtió que con el “insuficiente” incremento al presupuesto para el desarrollo científico y tecnológico planteado por el Ejecutivo federal incumpliría la Ley de Ciencia y Tecnología, ya que con la cantidad que sugiere “no se alcanzará la meta de llegar a uno por ciento del producto interno bruto (PIB) en 2012”, como establece esa normativa. La científica señaló que las autoridades del país manejan un discurso de “respeto a las instituciones y a la normatividad”, por lo que los exhortó a ser consecuentes y hacer lo posible para “cumplir con todas las leyes”, incluida la de ciencia y tecnología.

Ya que la siguiente ola aumenta su intensidad:

Así como las Olimpiadas, la Copa del Mundo, el Súper Tazón y cualquier otro evento deportivo con presencia e impacto global, el juego profesional (professional gaming), es un fenómeno que está por “explotar a un grado nunca antes imaginado y que nadie podrá pararlo”, afirmó Mike Pasley, director de Frag, el primer documental que aborda el tema. “La gente aún no lo cree y sigue viendo a los videojuegos como un pasatiempo o sistema de entretenimiento, pero el professional gaming es como cualquier otro deporte, existen ligas, equipos, patrocinadores, competencias u olimpiadas. Incluso hay estrellas, héroes y leyendas”.

Así como en el siglo XV, Gutenberg y su imprenta le dieron a la humanidad la posibilidad de romper el sistema entonces vigente, al permitir, a prácticamente cualquiera, publicar textos, un trabajo únicamente asignado a la Iglesia; hoy, blogs, redes sociales y la creación de contenido por el internauta —llamada web 2.0— han “abierto un nuevo paradigma al entregar a la sociedad la capacidad de publicar y escribir cualquier cosa”, dijo Micheal Rosenblom, fundador del canal online de New York Times TV. “Estamos viviendo una etapa de democratización con la web 2.0. Hoy es posible publicar lo que sea. Lo importante no es si es bueno, malo, una porquería u ofensivo. Lo importante es que finalmente son los ciudadanos los que tienen la capacidad de elegir lo que quieren ver”.

Google se ha convertido en parte de nuestras vidas públicas y privadas, tiene más de mil millones de usuarios en todo el mundo, y los mexicanos también cuentan, pues de los 28 millones de personas que utilizan internet, 88% son Googlers, es decir, realizan sus búsquedas de información a través de esa página web. Los Googlers mexicanos tienen sus propias tendencias de búsqueda de información. Además, ven más de mil millones de videos al mes por medio de YouTube. Toda esa información, junto con la del resto de los usuarios de todo el mundo se sistematiza. La fórmula es precisamente esa, organizar la información de todo el mundo y hacerla accesible y útil para sacarle provecho económico con la venta de publicidad dirigida, lo cual les generará 20 mil millones de dólares este año.

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