La revolución digital sigue entrando por la sala de la casa, por el cibercafé, y en algunos lugares por el trabajo. Las nuevas formas de ocio, aprendizaje y trabajo son tan simples que apenas notamos el cambio ocurrido en las últimas dos décadas. Pero si recordamos cómo era comprar un disco en 1980 y cómo se hace hoy se notan claramente las diferencias, o la manera en cómo se rentaba una película para verla el fin de semana. Todo ha cambiado y lo más interesante es que parece que en realidad no hay más que cambios sutiles. La verdad es que el cambio sigue un ritmo vertiginoso y apenas perceptible a primera vista:
El Distrito Federal mejoró su desempeño en el uso de la tecnología aplicada en áreas como salud, educación, economía, medio ambiente, gubernamental y la interacción con los ciudadanos, según un ranking mundial de la empresa de telecomunicaciones Ericsson. La capital del país pasó de la posición 16 a la 12 en dicho estudio, que clasifica las 25 ciudades más adelantadas en la labor de transformar las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TICs) en beneficios sociales, económicos y ambientales.
Uno de los cambios menos notados ocurre en la industria del videojuego. Por mucho tiempo, los videojuegos han sido vistos como un ocio poco interesante para el aprendizaje, un medio que quita el tiempo a los niños, las niñas y los jóvenes. Sin embargo, se acumula lentamente evidencia de que el uso de los videojuegos provocan aprendizajes en los jóvenes:
Un estudio de la Universidad de Helsinki revela que los estudiantes finlandeses de bachillerato que juegan a videojuegos de forma habitual tienen mejor nivel de inglés que quienes juegan poco o nunca.
El estudio, que analiza los hábitos lúdicos y el expediente académico de unos 500 jóvenes del país nórdico, muestra que los estudiantes tienen mejores notas en inglés cuantas más horas dedican semanalmente a jugar al ordenador o a videoconsolas.
Según el informe, los estudiantes de bachillerato que juegan al menos 15 horas semanales tienen una nota media en inglés de 8,79 puntos (sobre un máximo de diez), mientras que la calificación de quienes no juegan nunca es de 7,28.
Los videojuegos que más mejoran el nivel de inglés son los de rol y de aventuras, sobre aquellos que permiten jugar "online" con jóvenes de otros países, ya que los jugadores suelen comunicarse entre ellos en inglés.
"La relación entre los videojuegos y las notas académicas es tan indiscutible que es importante reconocer su importancia a la hora de aprender idiomas", explica Sanna-Kaisa Tanskanen, catedrática de inglés de la Universidad de Helsinki.
"Actualmente, los profesores utilizan internet para mostrar material a los alumnos, por ejemplo, vídeos en Youtube, pero es algo pasivo. Habría que incentivar el uso activo de videojuegos entre todos los alumnos, también entre las chicas que no juegan fuera de clase".
Si todavía no te convences, prueba jugar Rocksmith, un videojuego que requiere una guitarra eléctrica real y donde se aprende a tocar música real. Mientras el videojuego explora nuevas relaciones entre el aprendizaje humano y el disfrute..... los sistemas escolarizados siguen tratando de encontrar una manera tradicional para insertar contenido tradicional en los formatos digitales:
Ante las evidentes demandas de una generación totalmente digital, la empresa estadounidense de investigación, desarrollo e implementación de sistemas educativos, Advanced Methods Co (AMCO), lanzó su nuevo modelo pedagógico: AMCO Brilliant, herramienta que permitirá a los niños aprender de forma más integral.
Se trata de la evolución del programa Método Integral Mensual, en el cual los alumnos de educación básica reciben mensualmente un libro integral donde están plasmadas todas las actividades referentes a Español e Inglés que deben realizar hasta terminar el ciclo escolar, pero con AMCO Brilliant los profesores podrán realizar sesiones especializadas y enriquecidas con contenidos digitales de audio y video.
La metodología pedagógica incluye mapas mentales, múltiples inteligencias, aprendizaje cooperativo y reflexión superior.
Con menos bostezos, se sigue el proceso de digitalización de los acervos de los museos y fonotecas de México:
En México, los especialistas en conservación del patrimonio sonoro reconocen que, si bien existen esfuerzos por el rescate y preservación de la memoria sonora, aún queda un largo trecho por recorrer. La encargada de los trabajos de conservación y digitalización de los más de 350 mil soportes sonoros (entre cintas de carrete abierto, casetes, discos LP’s, dats y CD’s) que resguarda la Fonoteca, asegura que México lleva varias décadas de retraso en esta materia.
Pero afirma que en estos tres años, la institución ha logrado catalogar la totalidad de esos soportes y prioriza la digitalización de aquellos más vulnerables, como las cintas de carrete abierto, o los acervos más demandados, como las radionovelas. “Hay radionovelas como Chucho El Roto, que tiene más de 3 mil capítulos, que es una de las más demandadas, pero no la estamos digitalizando toda, hacemos un muestreo de las grabaciones, la digitalización cuesta”.
Del porcentaje total de archivos, Ayluardo asegura que, por lo menos, ya se tienen 34 mil horas digitalizadas y más de 200 mil documentos sonoros, que pueden ser consultadas en la Audioteca de la Fonoteca y a través de la Red virtual de audiotecas, que ya existen y las que se planean en varias entidades.
Y los libreros no saben como rescatar su negocio basado en el transporte y almacenamiento de papel. Y los bibliotecarios no saben que futuro les depara. La revolución digital es idéntica a la que impulsó Gutemberg, cambiará el futuro de la cultura humana:
Año 2026: la información decrece su tránsito en moléculas de celulosa, no hay fotocopias, sólo memory stick y almacenamiento robótico; sin embargo, el libro refrenda su misión como el más importante vehículo de transmisión del conocimiento. Así vislumbraron especialistas y académicos el futuro de los recintos dedicados a la consulta y lectura en el encuentro La Biblioteca del Futuro… 15 años después. José Sarukhán, académico del Instituto de Ecología y ex rector de la UNAM, calificó “de un gran error cultural”, la intención de transformar esos recintos en espacios digitales.“¿Qué se pretende? ¿Hacer las bibliotecas obsoletas?”, cuestionó el ex rector. “La digitalización de los libros provoca el uso individual, casi autístico de los textos, que el lector no tenga posibilidad de debatir, de compartir, sin intercambios ni cruzadas de conocimientos”.
“Hay un proceso de transición de celulosa a bits, que no será abrupto; los impresos se van a mantener, incluso por sobre los lavaderos electrónicos, porque siempre he dicho que una universidad es un conjunto de edificios alrededor de una biblioteca”, concluyó Sarukhán.
En su oportunidad, Gloria Villegas, directora de la Facultad de Filosofía y Letras, se pronunció por la construcción de un espacio con mayor énfasis humanista, “no sólo con vocación de servicio por parte del bibliotecario, sino con la posibilidad de formar y educar a los usuarios”.
En México aparece el primer lector de libros digitales auspiciado por una librería:
Librerías Gandhi se convirtió en la primera compañía de la industria editorial en México en contar con su propio lector de libros digitales, copiando un modelo que tanto éxito le ha dado a la estadunidense Amazon.
Gracias a su alianza con la compañía creadora de eReaders y tablets, Papyre México, Gandhi comenzará a comercializar libros a través de este dispositivo tecnológico portátil, con un descuento de más o menos 20 por ciento del precio de uno físico, dependiendo de lo que establezcan las editoriales.
El eReader permite la reproducción de contenidos digitales como libros, publicaciones periódicas y documentos en cualquier momento y lugar.
Se conecta a WiFi y descarga directamente desde la página de Gandhi el contenido, a través del pago con tarjeta.
“Ofrecer un dispositivo con calidad de lectura, igual a la del papel, es lo que ha buscado Gandhi al seleccionar a Papyre como plataforma para ofrecer un lector de libros electrónicos a nuestros clientes.
Para colmo, los maestros y profesores son las nuevas víctimas del ciberacoso. Ahora ven las burlas y mofas de los estudiantes no en un cuaderno, un papelito, o dibujito en el pizarrón. Ahora, son objeto de la visita de millones internautas:
Alumnos que se burlan de sus profesores en clase y captan sus reacciones de angustia en videos a través de sus teléfonos celulares para después de subirlos en la red, es una modalidad de “ciberacoso” creciente entre los internautas de 8 a 17 años de edad, de acuerdo con la última edición del Informe Norton Online Family, de Symantec.
El estudio, basado en una encuesta global realizada a 19,636 participantes en 24 países, 805 de ellas aplicadas en México, reveló que uno de cada cinco profesores ha experimentado personalmente este tipo de acoso o conoce a otro profesor que ha experimentado este fenómeno.
Con la creciente adopción de las redes sociales y un mayor uso de los recursos digitales a más temprana edad, este tipo de conductas entre cibernautas de edades tempranas se ha convertido en una tendencia recurrente, que causa daños tanto al profesor como a la institución que pertenece, afirmó la firma de seguridad en línea.
Ante esta situación, el 62% de los profesores encuestados en México opinaron que ser amigos de los estudiantes en las redes sociales los expone a riesgos; aunque el 58% de los consultados dijo ser "amigo" de sus alumnos.
Mientras que el 72% de ellos manifestó que su escuela tiene un código de conducta sobre cómo los profesores y los estudiantes se deben comunicar a través de las redes sociales.
¿Sigues pensando que no existe la revolución digital? ¿Estás preparado para los cambios, las ventajas y los peligros de esta revolución?
1 comentario:
Los juegos de friv de inmersión pueden ayudar a los niños a experimentar las historias de una manera diferente y comprometida. La forma en que se cuenta la historia puede despertar habilidades creativas y hacer que los temas sean más memorables. Juegos de seguridad en línea como Digital Matters puede ayudar a los niños a aprender y practicar habilidades importantes a través de la narración de cuentos.
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